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Déchaînez l'ire de la nature par la magie, le tir et les prouesses en mêlée À monter sans colle, conçus pour s'emboîter Deux unités dans la même boîte – Ylthari et ses fidèles
Trois Saccageurs Krootox, de la cavalerie extraterrestre briseuse de lignes pour votre armée de l'Empire T'au
Un meneur kroot avisé et au regard perçant pour votre armée de l'Empire T'au Tirez le meilleur de vos Kroots en lançant des embuscades depuis des positions invisibles Menez votre parenté à la victoire avec une lame de Mentor et un fusil kroot
Une unité QG diabolique pour les armées Thousand Sons Exploitez les pactes infernaux pour paralyser vos ennemis et aider vos alliés Accompagné de jeunes Hurleurs
Zadophon le Dévoreur d'Âmes commande sa propre force, composée de Marines Rubriques et d'Éclairés Tzaangor, et compte même un Chaman Tzaangor sous son autorité. Ensemble, ils parcourent la galaxie à la recherche de victimes, tissant des rituels pour le Changeur des Voies et gagnant en puissance à chaque victoire.
De nouveaux personnages, de nouvelles actions et des sacs de butin troués : l'extension de cartes Trou d’air vient pimenter le jeu Bahamas.
Mon Puzzle Aventure – BipBop transforme le puzzle classique en une véritable quête interactive. Assemblez, explorez, résolvez… et recommencez avec un nouveau héros !
Le Guide du Joueur réunit de nouvelles options de création de personnages, de nouveaux pouvoirs, des conseils pour jouer ensemble, seul ou en distanciel et de nouvelles manières d’utiliser les anciennes règles.
Les Ironguts se battent avec d'énormes armes à deux mains, aussi bien de grands cimeterres que des rocs attachés à un tronc par des bandes de fer, ou que de gigantesques versions de la traditionnelle massue ogor.
Ce kit plastique contient toutes les pièces nécessaires pour assembler un Warchanter, celui qui assène le son de la Waaagh!. Muni d'un gourdin de Gork dans une main et d'une matrak' de Mork dans l'autre, il porte une armure, des cornes et des glyphes, plus un kikoup' à la ceinture. Il y a 14 composants, et un socle rond Citadel de 40mm.
Surgis de nulle part grâce à l'agilité de leurs montures capables de grimper aux murs et de se laisser tomber des frondaisons, les Grot Spider Riders au regard fou frappent de leurs lances et tirent des flèches empoisonnées.
Le dieu des séismes, qui peut diriger toutes les forces de la Destruction Une présence massive et imposante sur la table de jeu, du haut de ses 19 centimètres Irrésistiblement puissant en mêlée et hautement résistant aux attaques magiques
Opération Zèbre, c’est un jeu de société hybride entre culture G et jeu d’ambiance, aussi fun qu’intelligent. Parfait pour animer vos soirées en famille ou entre amis, quel que soit le niveau des joueurs !
Le Plus Proche Gagne – Le jeu quiz où l’approximation fait la différence ! Éditeur : Le droit de perdreLangue : FrançaisJoueurs : 2 à 20Âge : Dès 10 ansDurée : 30 à 45 minutes
Le Serment Indicible contient le Scénario IV de la campagne La Route de Carcosa.
Le Masque Blême contient le Scénario VI de la campagne La Route de Carcosa.
Sous les Étoiles Noires contient le Scénario VII de la campagne La Route de Carcosa.
La Pâle Carcosa contient le Scénario VIII de la campagne La Route de Carcosa.
La Cité des Archives contient le Scénario VI de la campagne La Civilisation Oubliée.
Paradoxes Temporels contient le Scénario VIII de la campagne La Civilisation Oubliée.
« Les Anciens ont été, les Anciens sont, et les Anciens seront. Non dans les espaces que nous connaissons, mais entre eux. » – H.P. Lovecraft, « L’Abomination de Dunwich »
« Que la vieille maison eût une influence néfaste, il ne pouvait le nier ; mais les traces de sa curiosité morbide du début l’y retenaient. Il se disait que seule la fièvre était responsable de ses chimères nocturnes, et que la fin de l’accès le libérerait des monstrueuses visions. » - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
« Il savait que d’étranges choses s’étaient produites là autrefois, et une vague impression, derrière les apparences, suggérait que tout, de ce monstrueux passé – au moins dans les venelles les plus étroites, les plus sombres et tortueuses –, n’était pas complètement mort. » - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
« Comme la première fois, la hideuse mégère le saisit aux épaules, le tira de ses draps et le jeta dans l’espace vide. De nouveau l’infini hurlant des abîmes crépusculaires étincela devant lui, mais une seconde plus tard il se vit dans une ruelle inconnue, sombre, boueuse et puante, dont les vieilles maisons aux murs pourrissants se dressaient de tous les...
Scénario indépendant pour Horreur à Arkham le JCE.